Vlastní datové typy
Nyní už umíme pracovat se základními datovými typy v C (celá čísla, desetinná čísla, pravdivostní hodnoty, znaky) a také umíme pracovat s jejich adresami a vytvářet jich více najednou. Doposud jsme však vždy pracovali s každým datovým typem zvlášť.
Představte si, že byste chtěli naprogramovat hru, ve které budete mít nějaké počítačem ovládané příšery1. Každá příšera může mít spoustu vlastností – jméno, počet životů, zranění, které uděluje, umístění na mapě, kořist atd. Zároveň bude takových příšer v naší hře určitě více. Mohli bychom tak příšery reprezentovat pomocí pole pro každou jeho vlastnost:
1Non-player character (NPC)
const char* prisera_jmeno[100];
int prisera_zivot[100];
int prisera_zraneni[100];
float prisera_poloha_x[100];
float prisera_poloha_y[100];
...
I když by jistě šlo programy tvořit tímto způsobem, asi sami uznáte, že to není ideální, protože to má spoustu nevýhod:
- Pokud bychom například změnili (maximální) počet příšer, museli bychom synchronizovat tuto velikost mezi všemi poli, která reprezentují jednotlivé vlastnosti příšer.
- K názvům proměnných musíme přidávat nějakou předponu (např.
prisera
), abychom dali najevo, že tyto proměnné vlastně patří k jednomu logickému prvku (příšeře). - Pokud bychom chtěli jednu takovou příšeru poslat do funkce, tak by to vyžadovalo spoustu parametrů:
Celou příšeru bychom ani nemohli z funkce přímočaře vrátit, protože funkce mohou vracet pouze jednu hodnotu.int vypocti_pocet_zkusenosti( const char* prisera_jmeno, int prisera_zivot, int prisera_zraneni, float prisera_poloha_x, float prisera_poloha_y, ... ) { }
- Pokud bychom chtěli příšeře přidat novou vlastnost, museli bychom přidat novou proměnnou nebo pole na všechna místa, kde s příšerami pracujeme. Například by se musely změnit parametry každé funkce, která by přijímala příšeru.
Co bychom ve skutečnosti chtěli překladači říct, je něco ve smyslu Příšera je něco, co má jméno, počet životů, zranění, pozici a kořist
, a poté bychom chtěli ve funkci například říct Vytvoř pole 100 příšer
:
Prisera prisery[100];
Takto bychom zlepšili úroveň abstrakce našeho kódu – v tomto konkrétním případě bychom se mohli začít
v kódu bavit o příšeře
místo pouze o sadě atributů jméno, počet životů, zranění, …
.
Jinak řečeno, chtěli bychom si vytvořit náš vlastní datový typ. A právě to můžeme v C udělat pomocí struktur.
Struktury jsou posledním syntaktickým prvkem C, o kterém se budeme v předmětu UPR bavit. Jazyk C sice obsahuje i několik dalších syntaktických prvků, které jsme si neukázali, ty však nejsou nutné pro tvorbu jednoduchých programů. Dále se už pouze budeme bavit o konkrétních aplikacích toho, co jsme se naučili, pro tvorbu různých typů programů.